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GDC 2012织机创作者Brian Moriarty的“险恶”游戏设计学院

发布时间:2019-06-18 12:13
在2012年游戏开发者大会的教育峰会上,Infocom和LucasArts资深人士Brian Moriarty概述了游戏设计教育的一些关键原则,认为教授学生的最佳方法是他们自己解决问题。

Moriarty之前曾创作过像 Beyond Zork Loom 这样的作品,现在他在伍斯特理工学院担任教授,并在他的演讲中详细阐述了他对“投掷学生”的强硬策略进入游戏设计的熔炉。“

在计划他的课程时,Moriarty解释说他考虑使用,木板,标记等教学学生使用桌面“棋子”。然而,他很快意识到,数字游戏依赖于他们自己独特的构建模块。

“对我来说,数字游戏是由代组成的,”他说。因此,“学生必须为课堂做的基本活动是用代组装游戏。”

唯一的问题是Moriarty的入门课程没有编程必修课程,因此学生不一定有任何编经验。

为了创造一个解决方案,Moriarty从Herman Hesse的1943年小说“玻璃珠游戏”中汲取灵感,该游戏描述了一个游戏,其中的规则和机制没有详细解释。使用这个概念,Moriarty开始创建一个游戏引擎,可以用最少的指导教学生编。

他的最终解决方案是一个简单的,基于Javascript的引擎,称为Perlenspiel,它可以使用类似马赛克的网格(具有中等大小窗口的分辨率),彩色像素(或“珠子”)和文本来创建游戏。基于状态框。

Moriarty解释说,Javascript成为他的首选语言,因为它目前是几乎所有游戏开发领域中最通用和最有用的语言之一。

“Javascript和编程语言一样真实,”他说。借助Perlenspiel引擎,他希望学生能够“学会”像钢琴上的笔记一样指出[游戏]的想法。“

他希望引擎成为他所谓的“游戏玩家”,或者是设计,试验和最终创建游戏的固有有用工具。

因此,Moriarty在他为期七周的设计课程开始时介绍了他的Perlenspiel引擎,并要求学生在这个有限的时间内共创作六个冠军。 Moriarty自己将工作量描述为“险恶”,但他说,项目之间的短暂时间(以及有限的引擎)帮助学生将游戏设计剥离出其必需品。

正如Moriarty所描述的那样,学生可以使用Perlenspiel引擎做更多的事情而不是“改变珠子,网格或状态线的外观”,这意味着他们的游戏不能有角色,背景故事或任何多余的元素 - 一切归结为机械师。

课程中的另一个警告是,学生必须制作分为几类的游戏。首先,他们必须创造一个玩具,或“引发游戏的东西”,然后是“游戏”本身,或者带有规则和目标的玩具,最后,他们必须创建谜题或带有解决方案的游戏。

随着这些指导方针的实施,学生们随着课程的进展提出了各种各样的概念,包括绘图工具,虚拟迷宫以及最终的基本冒险游戏。

在课程结束时,Moriarty说“课程评估是一致积极的”,学生们清楚地欣赏他们所学到的一切。然而,Moriarty意识到他当然也教过他很多。

“回顾一下这个实验?我意识到我还没有构建我想要的游戏机吗?我以为我正在构建一个用于教授游戏设计的游戏引擎,但我真的构建了一个教我如何教授游戏设计的引擎。”

Moriarty承认,在整个课程中,他只使用自己的Perlenspiel引擎进行简单的技术演示 - 他从未制作过自己的游戏。因此,他决定,他将设计自己的游戏并将其用作下一学期的工具。

一旦他开始制作它,他就意识到他一直在问他的学生。

“我完全忘记了为像素编的难度!”他说。他挣扎了三个星期来创造他的比赛,并且更加了解他的学生究竟经历了什么。

Moriarty回忆道,“Perlenspiel向这位老教授展示了如

果学生们开玩笑地坚定地挑战他们会有多努力。”

在他的最新任期内,Moriarty将他的比赛作为他最后一部分的一部分在2012年游戏开发者大会的教育峰会上,Infocom和LucasArts资深人士Brian Moriarty概述了游戏设计教育的一些关键原则,认为教授学生的最佳方法是他们自己解决问题。

Moriarty之前曾创作过像 Beyond Zork Loom 这样的作品,现在他在伍斯特理工学院担任教授,并在他的演讲中详细阐述了他对“投掷学生”的强硬策略进入游戏设计的熔炉。“

在计划他的课程时,Moriarty解释说他考虑使用,木板,标记等教学学生使用桌面“棋子”。然而,他很快意识到,数字游戏依赖于他们自己独特的构建模块。

“对我来说,数字游戏是由代组成的,”他说。因此,“学生必须为课堂做的基本活动是用代组装游戏。”

唯一的问题是Moriarty的入门课程没有编程必修课程,因此学生不一定有任何编经验。

为了创造一个解决方案,Moriarty从Herman Hesse的1943年小说“玻璃珠游戏”中汲取灵感,该游戏描述了一个游戏,其中的规则和机制没有详细解释。使用这个概念,Moriarty开始创建一个游戏引擎,可以用最少的指导教学生编。

他的最终解决方案是一个简单的,基于Javascript的引擎,称为Perlenspiel,它可以使用类似马赛克的网格(具有中等大小窗口的分辨率),彩色像素(或“珠子”)和文本来创建游戏。基于状态框。

Moriarty解释说,Javascript成为他的首选语言,因为它目前是几乎所有游戏开发领域中最通用和最有用的语言之一。

“Javascript和编程语言一样真实,”他说。借助Perlenspiel引擎,他希望学生能够“学会”像钢琴上的笔记一样指出[游戏]的想法。“

他希望引擎成为他所谓的“游戏玩家”,或者是设计,试验和最终创建游戏的固有有用工具。

因此,Moriarty在他为期七周的设计课程开始时介绍了他的Perlenspiel引擎,并要求学生在这个有限的时间内共创作六个冠军。 Moriarty自己将工作量描述为“险恶”,但他说,项目之间的短暂时间(以及有限的引擎)帮助学生将游戏设计剥离出其必需品。

正如Moriarty所描述的那样,学生可以使用Perlenspiel引擎做更多的事情而不是“改变珠子,网格或状态线的外观”,这意味着他们的游戏不能有角色,背景故事或任何多余的元素 - 一切归结为机械师。

课程中的另一个警告是,学生必须制作分为几类的游戏。首先,他们必须创造一个玩具,或“引发游戏的东西”,然后是“游戏”本身,或者带有规则和目标的玩具,最后,他们必须创建谜题或带有解决方案的游戏。

随着这些指导方针的实施,学生们随着课程的进展提出了各种各样的概念,包括绘图工具,虚拟迷宫以及最终的基本冒险游戏。

在课程结束时,Moriarty说“课程评估是一致积极的”,学生们清楚地欣赏他们所学到的一切。然而,Moriarty意识到他当然也教过他很多。

“回顾一下这个实验?我意识到我还没有构建我想要的游戏机吗?我以为我正在构建一个用于教授游戏设计的游戏引擎,但我真的构建了一个教我如何教授游戏设计的引擎。”

Moriarty承认,在整个课程中,他只使用自己的Perlenspiel引擎进行简单的技术演示 - 他从未制作过自己的游戏。因此,他决定,他将设计自己的游戏并将其用作下一学期的工具。

一旦他开始制作它,他就意识到他一直在问他的学生。

“我完全忘记了为像素编的难度!”他说。他挣扎了三个星期来创造他的

比赛,并且更加了解他的学生究竟经历了什么。

Moriarty回忆道,“Perlenspiel向这位老教授展示了如果学生们开玩笑地坚定地挑战他们会有多努力。”

在他的最新任期内,Moriarty将他的比赛作为他最后一部分的一部分

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