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PlayStation的第一个开发社区发生了什么事 -

发布时间:2019-05-26 18:16

时尚,黑色和神秘,Net Yaroze是原始PlayStation游戏机的影子双胞胎。这个精简版开发套件允许新手开发人员使用类似于专业人士使用的工具编写PlayStation游戏。

Net Yaroze的开发人员是我们今天认识到的控制台开发的先锋。虽然到目前为止每个平台都有某种形式的相关自制场景,但网络Yaroze标志着更大的事物的曙光:来自世界上最大的控制台开发者的承诺,通过建立一个蓬勃发展的场景来培养未来的人才。

如今,对于一个公开的,面向消费者的开发套件来说,并没有什么特别值得注意的。但在1997年,这是一个启示。最初的PlayStationsold超过1亿台,并将控制台游戏引入文化主流。在XNA首次亮相的七年前,Yaroze为开发者提供了为这种大规模全球观众创造一些东西的梦想。

当Yaroze以750美元的价格发行时,一个由业余爱好者组成的紧密网络社区联合起来,在控制台游戏制作上大放异彩。他们中的许多人后来开始进行AA开发,有些人甚至创建了自己的工作室。我最近采访了他们中的几个,以了解这个早期在线开发社区看起来像什么。

原始的INDIE CONSOLE DEV社区

“有很多玩笑和友情,“rdquo; Gravitation 的创造者James Shaughnessy说。 “如果您询问如何实施某些内容,或者提供有关错误或图形或音频的帮助,并且对您制作的游戏提供反馈,人们总会花时间帮助您。“

“有趣的是,硬件的局限吸引了我。”

“这一切都非常充满活力,充满了热情,“rdquo;制作屡获殊荣的 Blitter Boy 的Chris Chadwick告诉我。 “它确实感觉像是一个由志同道合的民族组成的紧密团结的社区,所有人都互相厌倦了对我们正在做的事情的能量和热情。”

Yaroze的所有者可以访问由Sony运营的独家网站。他们被允许设置他们自己的个人页面,人们可以将其用作博客或仅仅是为了分享他们的游戏(当然,通过令人痛苦的慢速调制解调器连接)。

根据肖内西的说法,私人论坛“帮助保护了巨魔。”开发人员之间的沟通至关重要,因为Net Yaroze并不是一款简单易用,易于使用的入门套件。游戏必须在C中从头开始编。虽然用户可以访问某些Yaroze特定的库。尽管如此,这意味着共享工具和知识对于完成整个游戏至关重要。

Chris Chadwick’ Blitter Boy:Operation Monster Mall 赢得了1998年英国游戏开发者大赛

“有一个核心人物致力于该平台,并制作了一些优秀的游戏和开发工具,“rdquo; “热线迈阿密风格自上而下射手 Psychon 的开发者Ben James说。 “然而,还有其他人突然出现宣布他们刚刚获得Net Yaroze并且很快将释放下一个Quake-beater。大多数时候,你再也不会听到他们了。据推测,他们很快意识到游戏开发需要花费大量的时间和精力。“

“那里有一些人会发布诸如“我如何制作像 Gran Turio 这样的游戏?’等问题”。我们会和他们一起玩得开心!”詹姆斯肖内西说。 “没有任何捷径。有多少人买了吉他而放弃了,因为他们可以在5分钟内像Jimi Hendrix那样玩?”

“我们与的Yaroze社区隔离开来,他们正在制作一些令人惊奇的东西!”

我问索尼自己为这一成的动力做出了多少贡献。

“索尼在为Yaroze会员创建社区方面做得非常好,“rdquo;来自加利福尼亚州的Decaying Orbit开发商斯科特卡地亚说。 “我觉得缺乏的唯一部分是,欧洲和美国之间的支持是如何划分的。每个地区都有自己的成员网站和论坛。直到我的生活中,我才发现欧盟Yaroze成员的新闻组很多

时尚,黑色和神秘,Net Yaroze是原始PlayStation游戏机的影子双胞胎。这个精简版开发套件允许新手开发人员使用类似于专业人士使用的工具编写PlayStation游戏。

Net Yaroze的开发人员是我们今天认识到的控制台开发的先锋。虽然到目前为止每个平台都有某种形式的相关自制场景,但网络Yaroze标志着更大的事物的曙光:来自世界上最大的控制台开发者的承诺,通过建立一个蓬勃发展的场景来培养未来的人才。

如今,对于一个公开的,面向消费者的开发套件来说,并没有什么特别值得注意的。但在1997年,这是一个启示。最初的PlayStationsold超过1亿台,并将控制台游戏引入文化主流。在XNA首次亮相的七年前,Yaroze为开发者提供了为这种大规模全球观众创造一些东西的梦想。

当Yaroze以750美元的价格发行时,一个由业余爱好者组成的紧密网络社区联合起来,在控制台游戏制作上大放异彩。他们中的许多人后来开始进行AA开发,有些人甚至创建了自己的工作室。我最近采访了他们中的几个,以了解这个早期在线开发社区看起来像什么。

原始的INDIE CONSOLE DEV社区

“有很多玩笑和友情,“rdquo; Gravitation 的创造者James Shaughnessy说。 “如果您询问如何实施某些内容,或者提供有关错误或图形或音频的帮助,并且对您制作的游戏提供反馈,人们总会花时间帮助您。“

“有趣的是,硬件的局限吸引了我。”

“这一切都非常充满活力,充满了热情,“rdquo;制作屡获殊荣的 Blitter Boy 的Chris Chadwick告诉我。 “它确实感觉像是一个由志同道合的民族组成的紧密团结的社区,所有人都互相厌倦了对我们正在做的事情的能量和热情。”

Yaroze的所有者可以访问由Sony运营的独家网站。他们被允许设置他们自己的个人页面,人们可以将其用作博客或仅仅是为了分享他们的游戏(当然,通过令人痛苦的慢速调制解调器连接)。

根据肖内西的说法,私人论坛“帮助保护了巨魔。”开发人员之间的沟通至关重要,因为Net Yaroze并不是一款简单易用,易于使用的入门套件。游戏必须在C中从头开始编。虽然用户可以访问某些Yaroze特定的库。尽管如此,这意味着共享工具和知识对于完成整个游戏至关重要。

Chris Chadwick’ Blitter Boy:Operation Monster Mall 赢得了1998年英国游戏开发者大赛

“有一个核心人物致力于该平台,并制作了一些优秀的游戏和开发工具,“rdquo; “热线迈阿密风格自上而下射手 Psychon 的开发者Ben James说。 “然而,还有其他人突然出现宣布他们刚刚获得Net Yaroze并且很快将释放下一个Quake-beater。大多数时候,你再也不会听到他们了。据推测,他们很快意识到游戏开发需要花费大量的时间和精力。“

“那里有一些人会发布诸如“我如何制作像 Gran Turio 这样的游戏?’等问题”。我们会和他们一起玩得开心!”詹姆斯肖内西说。 “没有任何捷径。有多少人买了吉他而放弃了,因为他们可以在5分钟内像Jimi Hendrix那样玩?”

“我们与的Yaroze社区隔离开来,他们正在制作一些令人惊奇的东西!”

我问索尼自己为这一成的动力做出了多少贡献。

“索尼在为Yaroze会员创建社区方面做得非常好,“rdquo;来自加利福尼亚州的Decaying Orbit开发商斯科特卡地亚说。 “我觉得缺乏的唯一部分是,欧洲和美国之间的支持是如何划分的。每个地区都有自己的成员网站和论坛。直到我的生活中,我才发现欧盟Yaroze成员的新闻组很多

时尚,黑色和神秘,Net Yaroze是原始PlayStation游戏机的影子双胞胎。这个精简版开发套件允许新手开发人员使用类似于专业人士使用的工具编写PlayStation游戏。

Net Yaroze的开发人员是我们今天认识到的控制台开发的先锋。虽然到目前为止每个平台都有某种形式的相关自制场景,但网络Yaroze标志着更大的事物的曙光:来自世界上最大的控制台开发者的承诺,通过建立一个蓬勃发展的场景来培养未来的人才。

如今,对于一个公开的,面向消费者的开发套件来说,并没有什么特别值得注意的。但在1997年,这是一个启示。最初的PlayStationsold超过1亿台,并将控制台游戏引入文化主流。在XNA首次亮相的七年前,Yaroze为开发者提供了为这种大规模全球观众创造一些东西的梦想。

当Yaroze以750美元的价格发行时,一个由业余爱好者组成的紧密网络社区联合起来,在控制台游戏制作上大放异彩。他们中的许多人后来开始进行AA开发,有些人甚至创建了自己的工作室。我最近采访了他们中的几个,以了解这个早期在线开发社区看起来像什么。

原始的INDIE CONSOLE DEV社区

“有很多玩笑和友情,“rdquo; Gravitation 的创造者James Shaughnessy说。 “如果您询问如何实施某些内容,或者提供有关错误或图形或音频的帮助,并且对您制作的游戏提供反馈,人们总会花时间帮助您。“

“有趣的是,硬件的局限吸引了我。”

“这一切都非常充满活力,充满了热情,“rdquo;制作屡获殊荣的 Blitter Boy 的Chris Chadwick告诉我。 “它确实感觉像是一个由志同道合的民族组成的紧密团结的社区,所有人都互相厌倦了对我们正在做的事情的能量和热情。”

Yaroze的所有者可以访问由Sony运营的独家网站。他们被允许设置他们自己的个人页面,人们可以将其用作博客或仅仅是为了分享他们的游戏(当然,通过令人痛苦的慢速调制解调器连接)。

根据肖内西的说法,私人论坛“帮助保护了巨魔。”开发人员之间的沟通至关重要,因为Net Yaroze并不是一款简单易用,易于使用的入门套件。游戏必须在C中从头开始编。虽然用户可以访问某些Yaroze特定的库。尽管如此,这意味着共享工具和知识对于完成整个游戏至关重要。

Chris Chadwick’ Blitter Boy:Operation Monster Mall 赢得了1998年英国游戏开发者大赛

“有一个核心人物致力于该平台,并制作了一些优秀的游戏和开发工具,“rdquo; “热线迈阿密风格自上而下射手 Psychon 的开发者Ben James说。 “然而,还有其他人突然出现宣布他们刚刚获得Net Yaroze并且很快将释放下一个Quake-beater。大多数时候,你再也不会听到他们了。据推测,他们很快意识到游戏开发需要花费大量的时间和精力。“

“那里有一些人会发布诸如“我如何制作像 Gran Turio 这样的游戏?’等问题”。我们会和他们一起玩得开心!”詹姆斯肖内西说。 “没有任何捷径。有多少人买了吉他而放弃了,因为他们可以在5分钟内像Jimi Hendrix那样玩?”

“我们与的Yaroze社区隔离开来,他们正在制作一些令人惊奇的东西!”

我问索尼自己为这一成的动力做出了多少贡献。

“索尼在为Yaroze会员创建社区方面做得非常好,“rdquo;来自加利福尼亚州的Decaying Orbit开发商斯科特卡地亚说。 “我觉得缺乏的唯一部分是,欧洲和美国之间的支持是如何划分的。每个地区都有自己的成员网站和论坛。直到我的生活中,我才发现欧盟Yaroze成员的新闻组很多

时尚,黑色和神秘,Net Yaroze是原始PlayStation游戏机的影子双胞胎。这个精简版开发套件允许新手开发人员使用类似于专业人士使用的工具编写PlayStation游戏。

Net Yaroze的开发人员是我们今天认识到的控制台开发的先锋。虽然到目前为止每个平台都有某种形式的相关自制场景,但网络Yaroze标志着更大的事物的曙光:来自世界上最大的控制台开发者的承诺,通过建立一个蓬勃发展的场景来培养未来的人才。

如今,对于一个公开的,面向消费者的开发套件来说,并没有什么特别值得注意的。但在1997年,这是一个启示。最初的PlayStationsold超过1亿台,并将控制台游戏引入文化主流。在XNA首次亮相的七年前,Yaroze为开发者提供了为这种大规模全球观众创造一些东西的梦想。

当Yaroze以750美元的价格发行时,一个由业余爱好者组成的紧密网络社区联合起来,在控制台游戏制作上大放异彩。他们中的许多人后来开始进行AA开发,有些人甚至创建了自己的工作室。我最近采访了他们中的几个,以了解这个早期在线开发社区看起来像什么。

原始的INDIE CONSOLE DEV社区

“有很多玩笑和友情,“rdquo; Gravitation 的创造者James Shaughnessy说。 “如果您询问如何实施某些内容,或者提供有关错误或图形或音频的帮助,并且对您制作的游戏提供反馈,人们总会花时间帮助您。“

“有趣的是,硬件的局限吸引了我。”

“这一切都非常充满活力,充满了热情,“rdquo;制作屡获殊荣的 Blitter Boy 的Chris Chadwick告诉我。 “它确实感觉像是一个由志同道合的民族组成的紧密团结的社区,所有人都互相厌倦了对我们正在做的事情的能量和热情。”

Yaroze的所有者可以访问由Sony运营的独家网站。他们被允许设置他们自己的个人页面,人们可以将其用作博客或仅仅是为了分享他们的游戏(当然,通过令人痛苦的慢速调制解调器连接)。

根据肖内西的说法,私人论坛“帮助保护了巨魔。”开发人员之间的沟通至关重要,因为Net Yaroze并不是一款简单易用,易于使用的入门套件。游戏必须在C中从头开始编。虽然用户可以访问某些Yaroze特定的库。尽管如此,这意味着共享工具和知识对于完成整个游戏至关重要。

Chris Chadwick’ Blitter Boy:Operation Monster Mall 赢得了1998年英国游戏开发者大赛

“有一个核心人物致力于该平台,并制作了一些优秀的游戏和开发工具,“rdquo; “热线迈阿密风格自上而下射手 Psychon 的开发者Ben James说。 “然而,还有其他人突然出现宣布他们刚刚获得Net Yaroze并且很快将释放下一个Quake-beater。大多数时候,你再也不会听到他们了。据推测,他们很快意识到游戏开发需要花费大量的时间和精力。“

“那里有一些人会发布诸如“我如何制作像 Gran Turio 这样的游戏?’等问题”。我们会和他们一起玩得开心!”詹姆斯肖内西说。 “没有任何捷径。有多少人买了吉他而放弃了,因为他们可以在5分钟内像Jimi Hendrix那样玩?”

“我们与的Yaroze社区隔离开来,他们正在制作一些令人惊奇的东西!”

我问索尼自己为这一成的动力做出了多少贡献。

“索尼在为Yaroze会员创建社区方面做得非常好,“rdquo;来自加利福尼亚州的Decaying Orbit开发商斯科特卡地亚说。 “我觉得缺乏的唯一部分是,欧洲和美国之间的支持是如何划分的。每个地区都有自己的成员网站和论坛。直到我的生活中,我才发现欧盟Yaroze成员的新闻组很多

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