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成熟的游戏不适合成熟的观众

发布时间:2019-08-11 15:37

几天前,我在我的日常工作中与一位同事谈论GTA San Andreas的参考资料,并描述了他在游戏中的所作所为,更具体地讲他是如何玩游戏的。他说他走来走去,开枪,偷了车,就像没有别的东西一样。他说要向我证明他真的玩过这个游戏。我很好奇。 GTA一直被认为是暴力游戏,因此被评为M. San Andreas因热咖啡“臭虫”被评为AO。但这个评级只是关于游戏的明确程度。不是关于探索人的深度。它引起了我的兴趣,因为他无法看到自己的行为或他们传达的信息。他没有看透角色的眼睛,他只是把角色当作虚拟替罪羊。

在干草叉复活之前,我承认GTA具有艺术意义,并已在另一篇博客中写过。我会尽可能翻译并在此发布,但您可以自行决定使用翻译工具。而且有些游戏只能通过游戏玩法传递意义,比如Limbo。有些游戏正在帮助这个事业,我只是想提高对这个问题的认识。

你知道,孩子们玩游戏之王并不是在寻找他们正在做的事情的任何意义。他们只是在学习世界是如何运作的,以及他们如何与之互动。成年人已经对世界如何运作以及如何与之互动有了很好的了解。他们通常在寻找世界是这样或者其他道德困境的原因。艺术表达是通过一种观点呈现一种意义,虽然严格有趣的游戏玩法很好并且应该有它的位置,但我认为我们应该练习在我们开发的机制中赋予更多意义。让我们的游戏成熟,不仅在评级上,而且在消息中。把我们的媒介带到下一个层面,探索它的真正潜力。

我没有魔法咒语来做到这一点。我发现这样做的最好方法是尝试预测玩家在某些情况下会有什么感受,以及他们将如何对他们给出的选项做出反应。它有助于您想要讨论的消息。游戏允许玩家和设计师之间的讨论。通过游戏玩家可以显示消息设计者的意图是否是他相信与否,游戏可能会适应这一点。这不仅仅是道德选择或对话树。这是关于允许失败不是游戏结束。允许开箱即用的思考。不仅仅是创造走廊,给玩家一个塑造世界的工具带,无论它多么小和难以置信,它仍然可以被定义为一个世界。

当然,有些日子你想要的只是忘记烦恼的日子,或者超越一个巨大的挑战,但我们应该研究一下我们在设计中提供的行动的意义。这是在我的游戏中尽可能少地依靠战斗的伟大个人追求的一部分。我们可以做更多的事情来获得乐趣。我们可以像Minecraft向我们展示的那样建造,我们可以像在“上古卷轴4:遗忘”中那样探索,我们可以像Simcity那样茁壮成长。

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