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在影响力 - 如何书籍,电影和音乐启发最近的游戏

发布时间:2019-05-26 17:47

几个星期前,我和Irrational Games的一些人谈话时,他们告诉我BioShock Infinite最大的灵感来源之一是Erik Larson的书白城的魔鬼。起初,我很惊讶。一本关于芝加哥世界博览会的书如何塑造一个关于天空中虚构城市的视频游戏?但正如首席艺术家Shawn Robertson所描述的那样,Irrational对利用新兴技术和工程力量的主题更感兴趣,而不是芝加哥寻求逃避其作为回水肉类城镇地位的更直接的故事。这让我想到:其他游戏创作者如何受到视频游戏世界之外的媒体 - 书籍,电影,音乐 - 的启发?为了找到答案,我让一些开发人员用他们自己的话来回答这个问题。

XCOM:Enemy Unknown - Jake Solomon,首席设计师

谈到XCOM,我没有从书籍,电影或电视节目中汲取灵感。我的大多数外在灵感来自音乐。如果我曾经设计过一个新系统,我确保从我的扬声器中取出Tangerine Dream。原来的X-Com比任何其他游戏都有灵魂。它有一种黑暗,幽灵般的情绪,真的在你的皮肤下。 Tangerine Dream的音乐唤起了完全相同的心情,这让我回到了1994年,在我的小型15英寸显示器上弯腰驼背玩X-Com,一直到深夜。 Tangerine Dream的孤独,令人难以忘怀的合成声音让我与原始游戏的精神联系在一起,即使我正在梦想新的机制。

古墓丽影 - 达雷尔加拉格尔,水晶动力工作室负责人

在重新启动古墓丽影时,我们从游戏中获得了许多影响。从角色的角度来看,来自 Alien 系列的Ripley一直是我们的灵感来源。来自 Die Hard 的John McClane被称为基础动作英雄, The Descent 为游戏中的一些较暗色调提供了灵感。第一个 Rambo 是生存灵感的经典来源,但最重要的影响可能是现实世界的生存故事。像Aron Ralston在<127小时中表达的动人故事,或者在 Alive 中被困在安第斯山脉的乌拉圭橄榄球队的折磨。这些故事俘获了人类精神的力量和生存的意志,让我们想起了Lara Croft。

Bastion - Greg Kasavin,创意总监

Bastion是其中一款受到启发的游戏通过这么多不同的东西,我几乎都不能提及它们。但是,有一个特别突出,因为它对音调和氛围具有很大的影响力。在项目开始时考虑世界设计时,我们想要提出一些让我们感到不同和兴奋的事物。我们知道我们将要制作一个动作角色扮演游戏,但不想将它设置在传统的幻想世界中,因为它已经很好地完成了很多次。

Supergiant的工作室总监Amir Rao和我都是英语专业,因此我们开始考虑具有独特风格的作家。就在Cormac McCarthy的名字出现的时候。我们的笑话是,如果麦卡锡不是伟大的美国作家,而是写了一些暗黑风格的游戏呢?他们听起来会是什么样的?我们想知道。因此,我们追逐了一个西方,旧时美国情感幻想世界的想法,部分受麦卡锡的小说启发,例如所有漂亮的马匹血液经络 。他最小的硬边对话和丰富,高效的散文是我们最终在游戏中处理叙述的重要参考。

BioShock Infinite - Shawn Robertson,首席艺术家

白城的魔鬼给我们带来了巨大的灵感。这显然是一个关于芝加哥世界博览会期间连环杀手的故事,但我们作为一个团队得到的是这个启蒙时代以及当时引进了多少技术。我甚至都不知道特斯拉和爱迪生之间有竞争,其中一人正在推广AC,一人正在推广DC! [新兴技术]开始为可能的场景提供信息,让你想要抓住表面的东西浮出水面,让作家开始写作的东西或者激发艺术团队开始制作的东西。

耻辱 - Raphael Colantonio和Harvey ith,共同创意总监

说实话,这很难回答,因为最大的媒体影响

几个星期前,我和Irrational Games的一些人谈话时,他们告诉我BioShock Infinite最大的灵感来源之一是Erik Larson的书白城的魔鬼。起初,我很惊讶。一本关于芝加哥世界博览会的书如何塑造一个关于天空中虚构城市的视频游戏?但正如首席艺术家Shawn Robertson所描述的那样,Irrational对利用新兴技术和工程力量的主题更感兴趣,而不是芝加哥寻求逃避其作为回水肉类城镇地位的更直接的故事。这让我想到:其他游戏创作者如何受到视频游戏世界之外的媒体 - 书籍,电影,音乐 - 的启发?为了找到答案,我让一些开发人员用他们自己的话来回答这个问题。

XCOM:Enemy Unknown - Jake Solomon,首席设计师

谈到XCOM,我没有从书籍,电影或电视节目中汲取灵感。我的大多数外在灵感来自音乐。如果我曾经设计过一个新系统,我确保从我的扬声器中取出Tangerine Dream。原来的X-Com比任何其他游戏都有灵魂。它有一种黑暗,幽灵般的情绪,真的在你的皮肤下。 Tangerine Dream的音乐唤起了完全相同的心情,这让我回到了1994年,在我的小型15英寸显示器上弯腰驼背玩X-Com,一直到深夜。 Tangerine Dream的孤独,令人难以忘怀的合成声音让我与原始游戏的精神联系在一起,即使我正在梦想新的机制。

古墓丽影 - 达雷尔加拉格尔,水晶动力工作室负责人

在重新启动古墓丽影时,我们从游戏中获得了许多影响。从角色的角度来看,来自 Alien 系列的Ripley一直是我们的灵感来源。来自 Die Hard 的John McClane被称为基础动作英雄, The Descent 为游戏中的一些较暗色调提供了灵感。第一个 Rambo 是生存灵感的经典来源,但最重要的影响可能是现实世界的生存故事。像Aron Ralston在<127小时中表达的动人故事,或者在 Alive 中被困在安第斯山脉的乌拉圭橄榄球队的折磨。这些故事俘获了人类精神的力量和生存的意志,让我们想起了Lara Croft。

Bastion - Greg Kasavin,创意总监

Bastion是其中一款受到启发的游戏通过这么多不同的东西,我几乎都不能提及它们。但是,有一个特别突出,因为它对音调和氛围具有很大的影响力。在项目开始时考虑世界设计时,我们想要提出一些让我们感到不同和兴奋的事物。我们知道我们将要制作一个动作角色扮演游戏,但不想将它设置在传统的幻想世界中,因为它已经很好地完成了很多次。

Supergiant的工作室总监Amir Rao和我都是英语专业,因此我们开始考虑具有独特风格的作家。就在Cormac McCarthy的名字出现的时候。我们的笑话是,如果麦卡锡不是伟大的美国作家,而是写了一些暗黑风格的游戏呢?他们听起来会是什么样的?我们想知道。因此,我们追逐了一个西方,旧时美国情感幻想世界的想法,部分受麦卡锡的小说启发,例如所有漂亮的马匹血液经络 。他最小的硬边对话和丰富,高效的散文是我们最终在游戏中处理叙述的重要参考。

BioShock Infinite - Shawn Robertson,首席艺术家

白城的魔鬼给我们带来了巨大的灵感。这显然是一个关于芝加哥世界博览会期间连环杀手的故事,但我们作为一个团队得到的是这个启蒙时代以及当时引进了多少技术。我甚至都不知道特斯拉和爱迪生之间有竞争,其中一人正在推广AC,一人正在推广DC! [新兴技术]开始为可能的场景

提供信息,让你想要抓住表面的东西浮出水面,让作家开始写作的东西或者激发艺术团队开始制作的东西。

耻辱 - Raphael Colantonio和Harvey ith,共同创意总监

说实话,这很难回答,因为最大的媒体影响

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