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游戏中的心理模型第2部分

发布时间:2019-07-27 14:33

<第一部分位于此处

我们如何创建心理模型?

心理模型就像生活在我们脑海中的实体一样。他们是通过观察现实而仅仅带走重要的东西来创造的细节,在一个看起来像“观察 - >的循环中蒸馏 - >模型的应用 - >观察“等在。
观察阶段是我们的思想充满了所有的创建模型的必要细节,或至少是细节看起来很重要实际上相同的情况可以有不同的模型基于我们打算在此时实现的最终目标检查。例如,让我们考虑一下我们想要的情况在一个未知的城市地区找一家理发店。商店橱窗必须被解以找到一个符合我们的理发店的想法。要是我们虽然要找一场大型音乐会,声音提示会很多与视觉标志相比,更好的信息,跟踪在哪里音乐会是。
在电子游戏中,游戏本身的最终目标定义玩家必须从中获取的必要信息游戏世界。这就是反馈和用户界面如此重要的原因游戏:对于玩家构建游戏世界的模型,他必须拥有比赛期间所有必要的信息。因为他只有一个有限的时间来获得它们(他只为一些人生活在游戏世界中)小时)必须尽可能地提供重要信息方式,而不是没有任何有用的知识,除非游戏的目标是通过目的将玩家与此混淆信息溢出(如侦探游戏)。

回去吧对于Wii的PES,设计师设计了一个很棒的箭头和图标标志系统为玩家提供她需要的所有信息。例如,每次人类玩家通过摇动双节棍来命令拍摄球很松散,最近的球员头上有一颗红色的钻石在球场上。在防守中,同样的命令命令最近的玩家清理球,弹出一个蓝色图标。颜色,标志图形和当设计师创建模型时,声音总是最好的盟友他想要易于阅读。
虽然大量的图标和屏幕上的箭头似乎是一个不必要的能,它实际上是一个开发人员为玩家提供的简化心智模型更好地消化游戏。


正确的方式

我们有时也会看到为游戏添加真实生活方面的游戏。有时这是故意做的,因为玩家不得不沮丧请记住与目标无关的方面,或者实现它的方法。其他时候这是在一个有效的和有效的方式。

让我们把战争的封面系统作为一个例。一个备受赞誉的能,它肯定是向前迈出的一步游戏走向现实,但如果仔细观察它就会使用相同的东西我们在开始时谈到的模型定义结构。
在游戏你不能按一个按钮来覆盖所有东西(像你一样)在现实生活中会做,而开发商选择清楚强调可以用作封面的物体。这是通过显示覆盖在游戏世界中的标志图形。

他们将按钮映射到它,使其变得简单和安全:你要么在掩护与否。此外,您不必背对着封面或之前的鸭子。因为这还不够,当你可以掩盖自己在你看到一个'封面图标'后面的东西,它也告诉了哪个按钮按。
更进一步,他们也可能在关键点上放置封面就在一些敌人来临之前。这给了玩家知道如果敌人来了,他肯定可以躲在后面某事(90%的时间)。

这样,掩盖成为心理模型的一部分在战争机器中以非常简单有效的方式进行枪击:这是一个非常明确的行动,你被覆盖与否,唯一要做的事情是按一个按钮。现实就在这里,以一种蒸馏的形式。

那是什么?

所以在这种情况下一如既往,没有注意事项。添加'不必要'或者游戏中的现实特征总是一个危险的过程,但是正如你所看到的,如果以正确的方式完成,它实际上可以添加到游戏中。有时它也会导致一种全新的衰老概念游戏类型,带来一些新的视角。

消息这里总是试图提炼我们想要放入的行动游戏,看看它是否符合游戏玩家可能的心理模型建立在游戏本身之上。好吗?我们怎样才能重新思考游戏instea

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我们如何创建心理模型?

心理模型就像生活在我们脑海中的实体一样。他们是通过观察现实而仅仅带走重要的东西来创造的细节,在一个看起来像“观察 - >的循环中蒸馏 - >模型的应用 - >观察“等在。
观察阶段是我们的思想充满了所有的创建模型的必要细节,或至少是细节看起来很重要实际上相同的情况可以有不同的模型基于我们打算在此时实现的最终目标检查。例如,让我们考虑一下我们想要的情况在一个未知的城市地区找一家理发店。商店橱窗必须被解以找到一个符合我们的理发店的想法。要是我们虽然要找一场大型音乐会,声音提示会很多与视觉标志相比,更好的信息,跟踪在哪里音乐会是。
在电子游戏中,游戏本身的最终目标定义玩家必须从中获取的必要信息游戏世界。这就是反馈和用户界面如此重要的原因游戏:对于玩家构建游戏世界的模型,他必须拥有比赛期间所有必要的信息。因为他只有一个有限的时间来获得它们(他只为一些人生活在游戏世界中)小时)必须尽可能地提供重要信息方式,而不是没有任何有用的知识,除非游戏的目标是通过目的将玩家与此混淆信息溢出(如侦探游戏)。

回去吧对于Wii的PES,设计师设计了一个很棒的箭头和图标标志系统为玩家提供她需要的所有信息。例如,每次人类玩家通过摇动双节棍来命令拍摄球很松散,最近的球员头上有一颗红色的钻石在球场上。在防守中,同样的命令命令最近的玩家清理球,弹出一个蓝色图标。颜色,标志图形和当设计师创建模型时,声音总是最好的盟友他想要易于阅读。
虽然大量的图标和屏幕上的箭头似乎是一个不必要的能,它实际上是一个开发人员为玩家提供的简化心智模型更好地消化游戏。


正确的方式

我们有时也会看到为游戏添加真实生活方面的游戏。有时这是故意做的,因为玩家不得不沮丧请记住与目标无关的方面,或者实现它的方法。其他时候这是在一个有效的和有效的方式。

让我们把战争的封面系统作为一个例。一个备受赞誉的能,它肯定是向前迈出的一步游戏走向现实,但如果仔细观察它就会使用相同的东西我们在开始时谈到的模型定义结构。
在游戏你不能按一个按钮来覆盖所有东西(像你一样)在现实生活中会做,而开发商选择清楚强调可以用作封面的物体。这是通过显示覆盖在游戏世界中的标志图形。

他们将按钮映射到它,使其变得简单和安全:你要么在掩护与否。此外,您不必背对着封面或之前的鸭子。因为这还不够,当你可以掩盖自己在你看到一个'封面图标'后面的东西,它也告诉了哪个按钮按。
更进一步,他们也可能在关键点上放置封面就在一些敌人来临之前。这给了玩家知道如果敌人来了,他肯定可以躲在后面某事(90%的时间)。

这样,掩盖成为心理模型的一部分在战争机器中以非常简单有效的方式进行枪击:这是一个非常明确的行动,你被覆盖与否,唯一要做的事情是按一个按钮。现实就在这里,以一种蒸馏的形式。

那是什么?

所以在这种情况下一如既往,没有注意事项。添加'不必要'或者游戏中的现实特征总是一个危险的过程,但是正如你所看到的,如果以正确的方式完成,它实际上可以添加到游戏中。有时它也会导致一种全新的衰老概念游戏类型,带来一些新的视角。

消息这里总是试图提炼我们想要放入的行动游戏,看看它是否符合游戏玩家可能的心理模型建立在游戏本身之上。好吗?我们怎样才能重新思考游戏instea

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