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午夜城如何成为出版的“唱片公司”

发布时间:2019-09-01 15:46

Midnight City于2013年8月推出,是Zumba Fitness出版商Majesco Entertainment旗下的品牌。

该公司由前IGN主编Casey Lynch和Reverb Publishing首席执行官Doug Kennedy经营,他们以单一目标建立午夜城市:帮助开发者试图通过Xbox,PlayStation和PC审批程序获得游戏。

该公司已经发布了一些游戏,如Blood of the Blood Werewolf,The Bridge and Slender:The Arrival和未来的版本可以在官方网站上看到。

我们采访了Midnight City的出版副总裁Lynch(右图),了解该公司的情况是近六个月了。

对于希望与您合作的工作室来说,什么是资格?
主要是控制自己的知识产权,自己的时间表,自己的预算的团队,他们自己的一切。不需要帮助制作和完成游戏的开发人员。 Indie,对我们来说,意味着与那些按照自己的条件做事的人合作,他们不会让任何人接受游戏或概念的完成。我们与各种各样的团队合作,从一到两人的商店到更大的团队那些知名度更高,经验更丰富。

你可以提供其他出版商和平台不能提供的新闻吗?
午夜城市有点像唱片公司而不是传统发布者,并且有一个自己的编辑方面来启动。这意味着我们提供非开发支持服务,并且我们正在开发和启动我们自己的内容制作,这使我们能够制作创意视频。这将使我们不仅可以讲述我们的故事。团队和游戏,但整个游戏空间。

我们希望引导那次谈话,并阐明制作和发布游戏的各个方面,我们正在组装的团队在很难同时发布游戏并建立平台来讨论它们。从那里开始,我们全都在帮助小型开发者在尝试发布游戏时必须监督自己的一切。我们提供各种支持,从第一方关系,质量保证和测试,营销,促销和公关,社区建设,活动管理到品牌推广和业务发展。

大多数开发人员都惊讶地发现我们允许我们的团队拥有100%的所有权和控制权。

为什么让工作室保留其知识产权的所有权至关重要?
坦率地说,这是他们的游戏。他们应该拥有对它的权利,并负责其财产的变化。这是一种自豪感,所有权和权力的定位。大多数开发人员都惊讶地发现,我们允许我们的团队拥有100%的所有权和控制权。当工作室开始构建知识产权组合时,它可以让他们在工作室中创造价值,并在寻求提高收入时有选择。

我们认为当工作室不担心钱,他们专注于制作精彩的游戏。当他们不得不担心制作工资单时,他们并不专注于游戏。拥有IP允许工作室真正规划他们的方向,这是我们强烈鼓励的。

您在新客户中寻找什么?任何特定类型的游戏或工作室?
我们将开发团队视为合作伙伴,而不是客户。也就是说,我们最感兴趣的是用一种声音,一种观点来处理游戏,用一些原创或挑衅的东西来提供或说出来。挑衅并不会自动转化为令人震惊,危险或任何特定的东西。我们喜欢让我们思考的游戏,让我们说话,让我们感受到。我们都喜欢玩游戏然后坐下来无休止地谈论它们。如果一个游戏没有让我们说话,我们可能不会继续努力。

你是如何与新工作室联系的?
我们在开发时与开发人员联系我们在Project Greenlight,Kickstarter,Twitter,TIG Source或者活动中找到他们的游戏。当我们与游戏联系时,我们会联系团队并开始对话。我们不能与所有人合作,但我们确实要联系我们认为有潜力的每个人。

自8月份开幕以来,您看到了哪些成?
我们在PAX宣布了10场比赛到目前为止,我们已经发布了三款游戏,我们将签署更多游戏,我们将在未来几个月内宣布这些游戏。我说这对于一个甚至不到一岁的企业都非常成。

自推出以来,我们已经有了大量的入境利益,这证实了我们与之合作的决定。开发者在数字游戏上,并以一定的风格和感做到这一点。我们随后有很多开发人员向我们发送投球。而且这些都是我们从未听说过的小型团队的所有内容

Midnight City于2013年8月推出,是Zumba Fitness出版商Majesco Entertainment旗下的品牌。

该公司由前IGN主编Casey Lynch和Reverb Publishing首席执行官Doug Kennedy经营,他们以单一目标建立午夜城市:帮助开发者试图通过Xbox,PlayStation和PC审批程序获得游戏。

该公司已经发布了一些游戏,如Blood of the Blood Werewolf,The Bridge and Slender:The Arrival和未来的版本可以在官方网站上看到。

我们采访了Midnight City的出版副总裁Lynch(右图),了解该公司的情况是近六个月了。

对于希望与您合作的工作室来说,什么是资格?
主要是控制自己的知识产权,自己的时间表,自己的预算的团队,他们自己的一切。不需要帮助制作和完成游戏的开发人员。 Indie,对我们来说,意味着与那些按照自己的条件做事的人合作,他们不会让任何人接受游戏或概念的完成。我们与各种各样的团队合作,从一到两人的商店到更大的团队那些知名度更高,经验更丰富。

你可以提供其他出版商和平台不能提供的新闻吗?
午夜城市有点像唱片公司而不是传统发布者,并且有一个自己的编辑方面来启动。这意味着我们提供非开发支持服务,并且我们正在开发和启动我们自己的内容制作,这使我们能够制作创意视频。这将使我们不仅可以讲述我们的故事。团队和游戏,但整个游戏空间。

我们希望引导那次谈话,并阐明制作和发布游戏的各个方面,我们正在组装的团队在很难同时发布游戏并建立平台来讨论它们。从那里开始,我们全都在帮助小型开发者在尝试发布游戏时必须监督自己的一切。我们提供各种支持,从第一方关系,质量保证和测试,营销,促销和公关,社区建设,活动管理到品牌推广和业务发展。

大多数开发人员都惊讶地发现我们允许我们的团队拥有100%的所有权和控制权。

为什么让工作室保留其知识产权的所有权至关重要?
坦率地说,这是他们的游戏。他们应该拥有对它的权利,并负责其财产的变化。这是一种自豪感,所有权和权力的定位。大多数开发人员都惊讶地发现,我们允许我们的团队拥有100%的所有权和控制权。当工作室开始构建知识产权组合时,它可以让他们在工作室中创造价值,并在寻求提高收入时有选择。

我们认为当工作室不担心钱,他们专注于制作精彩的游戏。当他们不得不担心制作工资单时,他们并不专注于游戏。拥有IP允许工作室真正规划他们的方向,这是我们强烈鼓励的。

您在新客户中寻找什么?任何特定类型的游戏或工作室?
我们将开发团队视为合作伙伴,而不是客户。也就是说,我们最感兴趣的是用一种声音,一种观点来处理游戏,用一些原创或挑衅的东西来提供或说出来。挑衅并不会自动转化为令人震惊,危险或任何特定的东西。我们喜欢让我们思考的游戏,让我们说话,让我们感受到。我们都喜欢玩游戏然后坐下来无休止地谈论它们。如果一个游戏没有让我们说话,我们可能不会继续努力。

你是如何与新工作室联系的?
我们在开发时与开发人员联系我们在Project Greenlight,Kickstarter,Twitter,TIG Source或者活动中找到他们的游戏。当我们与游戏联系时,我们会联系团队并开始对话。我们不能与所有人合作,但我们确实要联系我们认为有潜力的每个人。

自8月份开幕以来,您看到了哪些成?
我们在PAX宣布了10场比赛到目前为止,我们已经发布了三款游戏,我们将签署更多游戏,我们将在未来几个月内宣布这些游戏。我说这对于一个甚至不到一岁的企业都非常成。

自推出以来,我们已经有了大量的入境利益,这证实了我们与之合作的决定。开发者在数字游戏上,并以一定的风格和感做到这一点。我们随后有很多开发人员向我们发送投球。而且这些都是我们从未听说过的小型团队的所有内容

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